Kamis, 03 November 2016

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
(Tugas 2)

KETERKAITAN STRUKTUR KOGNISI MANUSIA & ARSITEKTUR KOMPUTER
   Manusia dan komputer memiliki kesamaan, khususnya kognisi pada manusia dan pengaturan atau cara kerja pada komputer yang telah dibuat dan diatur oleh manusia itu sendiri. Kognisi atau struktur kognisi manusia sudah siatur atau terbentuk untuk dapat menerima, mengolah, memahami atau mengerti, menyerap serta menyimpan informasi yang telah didapat, sampai pada memilaj informasi mana yang diterima dan tidak diterima yang akhirnya dibuang. Begitu juga dnegan komputer yang telah dirancang sedemikian rupa oleh manusia yang sama ataupun mirip dnegan manusia atau struktur kognisi manusia yang bertujuan untuk dapat mempermudah dalam menyelesaikan pekerjaan manusia itu sendiri dalam menggunakannya, serta untuk dapat mempermudah dalam menyelesaikan pekerjaan manusia. Contohnya pada komputer terdapat “save” yang artinya menyimpan, atau menyimpan informasi atau data, dengan mengklik gambar disket, dan ketika ingin menghapus memilih atau menekan “delete” lalu masuk ke dalam recycle bin yang bergambar tempat sampah. Semua hal itu dirancang oleh manusia sedemikian rupa atau dianalogikan dengan kehidupan atau yang ada di dalam kehidupan sehari-hari manusia, sehingga dapat dimengerti dan dipahami oleh manusia secara umum.

KELEBIHAN & KEKURANGAN STRUKTUR/ARSITEKTUR KOMPUTER
            Berikut ada beberapa kelebihan dan kekurangan dari struktur/arsitektur komputer dibandingkan dengan struktur kognisi manusia, yaitu:
Arsitektur Komputer
a.       Kelebihan
-          Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu
-          Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user)
-          Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan
-          Kecepatan kerja processornya hingga 1GOPS (Giga Operations Per Second)
b.      Kekurangan
-          Harga sangat mahal
-          Interface dengan pengguna masih menggunakan teks
-          Membutuhkan daya listrik yang snagat besar
Struktur Kognisi Manusia
a.       Kelebihan
-          Struktur kognisi manusia lebih sistematis sehingga memiliki arah dan tujan yang jelas
-          Banyak memberi motivasi agar terjadi proses belajar
-          Mengoptimalisasikan kerja otak secara maksimal
b.      Kekurangan
-          Membutuhkan waktu yang cukup lama
-          Terkadang sulit mengaplikasikannya dikehidupan sehari-hari, karena tergantung individu masing-masing dalam mengoptimalkan cara berpikir mereka

SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER (CBIS)
            CBIS atau Computer Base Information System memiliki arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi, meskipun secara teoritis, penerapan sebuah sistem informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya, namun pada prakteknya dengan data dan kebutuhan informasi yang begitu kompleks maka peranan teknologi komputer begitu dibutuhkan, peran komputer inilah yang dikenal dengan istilah “computer based” karena digunakan untuk mengolah informasi dalam sebuah sistem, maka disebut “computer base information system” atau sistem infomasi berbasis komputer.

EVOLUSI SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER
CBIS atau sistem informasi berbasis komputer berevolusi mulai dari fokus data, lalu fokus informasi atau SIM, kemudian fokus pada pendukung keputusan, dan fokus pada komunikasi atau otomatis kantor serta fokus pada konsultasi atau sistem pakar, penjelasan lebih lengkapnya adalah sebagai berikut:
-          Fokus data (SIA/EDP)
Aplikasi akuntansi berbasis komputer ini disebut juga dengan pengolahan data elektronik (EDP). Sistem informasi akuntansi melaksanakan akuntansi perusahaan dengan aplikasi yang ditandai pengolahan data yang tinggi.
·         SIA melaksanakan 4 tugas dasar, yaitu: pengumpulan data, manipulasi data, penyimpanan data, dan penyiapan data.
·         Karakteristik SIA, yaitu: melaksanakan tugas yang diperlukan, berpegang pada prosedur yang relatif standar, menangani data yang rinci, terutama berfokus histori, dan menyediakan informasi pemecahan masalah yang minimal.
-          Fokus informasi (SIM)
Sistem informasi manajemen adalah suatu sistem yang menyediakan informasi untuk kebutuhan manajemen. Sistem (elemen) yang terlibat dalam SIM ini adalah software, hardware, dan brainware. Adapun menurut Raymond McLeod, Jr. & G. Schell (“Sistem Informasi Manajemen”, Prenhallindo, Jakarta, 2004) berpendapat bahwa SIM adalah suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang serupa. Kemudian peranan sistem informasi dalam proses manajemen adalah meyediakan informasi untuk menunjang proses pengambilan keputusan yang dilakukan manajemen. Sedangkan tujuannya adalah memenuhi kebutuhan informasi umum semua manajer dalam perusahaan atau dalam sub unit organisasional perusahaan.
-          Fokus pada pendukung keputusan (SPK)
Sistem pendukung keputusan adalah sistem komputer yang interaktif yang membantu pembuatan keputusan dalam menggunakan dan memanfaatkan data dan model untuk merencanakan masalah yang tidak terstruktur.
·         SPK memiliki tujuan sebagai berikut: memberikan dukungan untuk pembuatan keputusan pada masalah yang semi/tidak terstruktr, memberikan dukungan pembuatan keputusan kepada manajer pada semua tingkat untuk membantu integrasi antar tingkat, dan meningkatkan efektifitas manajer dalam pembuatan keputusan dan bukan peningkatan efisiennya.
·         Karakteristik SPK, yaitu: adaptability, flexibility, user friendly, support intelligence, design, choice, dan effectiveness.
·         Manfaat SPK, yaitu: meningkatkan jumlah alternative yang dipilih, pemahaman yang lebih baik tentang bisnis, respon yang cepat terhadap situasi yang tidak diharapkan, dan kontrol yang lebih baik.
-          Fokus pada komunikasi (Otomatis Kantor) / OA (Office Automation)
Adalah semua sistem elektronik formal dan informal terutama yang berkaitan dengan komunikasi informasi.
·         Tujuan otomatis kantor adalah: penghindaran biaya, pemecahan masalah kelompok, dan sebagai pelengkap.
·         Aplikasi otomatis kantor, yaitu: word processing, email, voice mail, electronic calendering, audio conferencing, video conferencing, computer conferencing, facsimile transmission, video text, imaging, dan desktop publishing.
-          Fokus konsultasi (Sistem Pakar)
Adalah program komputer yang berfungsi seperti manusia yaitu memberikan konsultasi kepada pemakai mengenai cara pemecahan masalah.
·         Komponen sistem pakar:
1.      User Interface: memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan sistem pakar.
2.      Knowledge Base: menyimpan pengetahuan yang digunakan untuk memecahkan masalah tertentu.
3.      Interface Engine: meberikan kemampuan penalaran yang menginterpretasikan isi dari knowledge base.
4.      Development Engine: digunakan oleh ahli dan analisis untuk menciptakan sistem pakar.
·         Output sistem pakar, yaitu: penjelasan pertanyaan dan penjelasan pemecahan masalah.

SISTEM INFORMASI BERBASIS KOMPUTER DALAM LINGKUP DATA
1.      Hierarki Data
Data harus disusun secara teratur agar pengolahannya dapat dilakukan dnegan baik dan efisien. Pengorganisasian data dapat dibagi dalam enam tingkatan, yaitu:
-          Bit adalah suatu sistem angka biner yang terdiri atas dua macam nilai saja, yaitu 0 dan 1.
-          Byte adalah bagian terkecil yang dapat diselamatkan dalam memori. Byte merupakan sekumpulan bit yang secara konvensional terdiri atas kombinasi delapan bit.
-          Field atau kolom adalah unit terkecil yang disebut data. Field merupakan sekumpulan byte yang mempunyai makna.
-          Record atau baris adalah kumpulan item yang secara logic scaling berhubungan. Setipa record dapat dikenali oleh sesuatu yang mengenalinya, yaitu field kunci.
-          File atau tabel adalah kumpulan record yang sejenis dan secara logic berhubungan.
-          Database merupakan kumpulan file-file yang berhubungan secara logis dan digunakan secara rutin pada operasi-operasi sistem informasi manajemen.
2.      Penyimpanan Sekunder
-          SASD (Penyimpanan berurutan)
Sequential access storage device adalah suatu organisasi atau penyusunan data di suatu medium penyimpanan yang terdiri dari satu catatan mengikuti satu catatan lain dalam suatu urutan tertentu. Contoh: pita magnetik (kaset).
-          DASD (penyimpanan akses langsung)
Direct access storage adalah suatu cara mengorganisasikan data yang memungkinkan catatan-catatan ditulis dan dibaca tanpa pencarian secara berurutan. Contoh: disket, cd.
3.      Pemrosesan Data
-          Pemrosesan Batch
Adalah suatu model pengolahan data, dengan menghimpun data terlebih dahulu, kemudian diatur pengelompokkan datanya dalam kelompok-kelompok yang disebut sebagai batch. Setiap batch diberi tanda dengan identitas tertentu, serta informasi mengenai data-data yang terdapat dalam batch tersebut. Setelah data-data tersebut terkumpul dalam jumlah tertentu, data-data tersebut akan langsung diproses. Contoh dari penggunaan batchprocessing adalah e-mail dan transaksi batch processing atau pemrosesan batch.
-          Pemrosesan Online
Adalah sistem yang menerima langsung input pada area di mana input tersebut direkam dan menghasilkan output yang dapat berupa hasil komputasi pada area di mana mereka dibutuhkan. Area sendiri dapat dipisah-pisah dalam skala, misalnya ratusan kilometer. Biasanya digunakan bagi reservasi angkutan udara, reservasi kereta api, perbankan, dll.
-          Sistem Real Time
Adalah mekanisme pengontrolan, perekaman data, pemrosesan yang sangat cepat sehingga output yang dihasilkan dapat diterima dalam waktu yang relatif sama. Perbedaan dnegan sistem on-line adalah satu waktu yang digunakan real-time biasanya seperseratus atau seperseribu detik sedangkan on-line masih dala skala detik atau bahkan kadang beberapa menit. Perbedaan lainnya, online biasanya hanya berinteraksi dengan pemakai, sedangkan real-time berinteraksi langsung dengan pemakai dan lingkungan yang dipetakan.


Sumber
Pranata, W., N. (2013). Kelebihan dan kekurangan dari beberapa macam arsitektur.
Wahyono, T. (2004). http://fe.unpas.ac.id/fe_app/uploaduser/artikel/teguh-cbis01.pdf (diakses pada 3 November 2016)
http://adrianti.staff.gunadarma.ac.id (diakses pada 3 November 2016)
http://ayuws.staff.gunadarma.ac.id (diakses pada 3 November 2016)
http://slideplayer.info/slide/3638048/ (diakses pada 3 November 2016)

Minggu, 30 Oktober 2016

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
(Tugas 1)

Pada zaman sekarang, semua orang memakai atau menggunakan teknologi dalam kehidupan sehari-harinya, termasuk dalam kegiatan belajar, menuntut ilmu atau memperoleh pengetahuan serta informasi, khususnya dalam dunia atau bidang pendidikan. Salah satunya dalam bidang pendidikan psikologi. Telah banyak informasi yang tersedia mengenai teori-teori psikologi, sampai tes-tes psikologi, termasuk web-web yang menyediakan jasa konsultasi secara online, dan juga aplikasi yang memudahkan para psikolog untuk melakukan skoring. Berikut di bawah ini akan dijelaskan mengenai sistem informasi dalam psikologi sampai contoh aplikasi ataupun webnya, termasuk kaitannya yaitu dengan arsitektur komputer, struktur kognisi manusia, kaitannya antara keduanya, serta kelebihan dan kekurangan dari masing-masingnya.

INFORMASI
    Sejak manusia dilahirkan ke dunia, manusia tidak akan ada henti-hentinya untuk menemukan/mendapatkan hal-hal baru yang akan membuat manusia-manusia tersebut semakin tumbuh dan berkembang.  Hal-hal baru tersebut ada yang diperoleh secara tidak sengaja, dalam arti dilihat atau didengar dari pengalaman manusia lainnya ataupun yang disengaja seperti sesuatu yang sengaja untuk dipelajari, dan hal tersebut biasa disebut sebagai informasi. Adapun beberapa pengertian informasi secara harfiah atau menurut para ahli, diantaranya yaitu menurut Raymond Mc. leod dan Jogiyanto HM.
            Menurut Raymond Mc. Leod, informasi adalah sebuah data yang telah diolah menjadi sesuatu yang memiliki arti bagi yang menerimanya dan bermanfaat untuk pengambilan keputusan saat ini atau mendatang. Sedangkan pengertian informasi menurut Jogiyanto HM, yaitu suatu hasil dari pengolahan data dalam bentuk yang lebih berarti dan lebih berguna bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata (tidak fiktif) yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pengambilan suatu keputusan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa informasi adalah suatu bahan atau data yang nyata yang telah diolah sedemikian rupa menjadi sesuatu yang berarti dan bermanfaat bagi si penerima untuk mengambil suatu keputusan.

SISTEM INFORMASI
          Sistem informasi terdiri atau terpisah menjadi dua kata, yaitu sistem dan informasi. Masing-masing memiliki arti tersendiri, lalu digabungkan menjadi satu kesatuan yang memiliki arti baru, namun tetap pada masing-masing arti yang sebenarnya. Dari beberapa sumber atau para ahli yang saya temukan (Vaza dalam Aini, 2012 dan Hamalik dalam Aini, 2012), dapat dijelaskan bahwa sistem merupakan sekumpulan bagian atau komponen yang saling berhubungan yang membentuk satu kesatuan yang utuh dan dapat bekerjasama untuk mencapai suatu tujuan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan bagian atau komponen yang saling berhubungan dan berasal dari sebuah data nyata yang telah diolah lalu bermanfaat bagi si penerima untuk mengambil suatu keputusan.

SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
 Sistem informasi psikologi merupakan suatu sistem yang terintegrasi yang menyediakan informasi yang bermanfaat bagi penggunanya, khusunya dalam bidang psikologi, dan juga merupakan suatu teknologi yang dapat membantu manusia dalam bidang atau pekerjaan psikologi. Menurut Gaol (2008), sistem informasi psikologi memiliki tujuan untuk mendapatkan pemahaman bagaimana manusia membuat keputusan dan dapat menggunakannya sebagai informasi formal. Kemudian contoh dari penggunaan sistem informasi dalam psikologi dapat dilihat dari web-web yang terdapat di internet yang menawarkan jasa konsultasi secara online. Selain itu juga selain web-web konsultasi, terdapat aplikasi-aplikasi yang dibuat untuk membantu para psikolog dalam menyelesaikan khususnya skoring dari hasil-hasil tes psikologi, contohnya seperti aplikasi skoring pada EPPS, PAPI Kostick, dan yang lainnya.



Gbr. Aplikasi skoring EPPS

ARSITEKTUR KOMPUTER
      Arsitektur komputer adalah ilmu dan juga sekaligus sebagai suatu seni mengenai cara interkoneksi antara berbagai komponen perangkat keras (hardware) untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang dapat memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan juga target biaya.
Arsitektur Von Neuman (atau Mesin Von Neuman) adalah arsitektur yang diciptakan oleh John Von Neuman (1903-1957). Arsitektur ini digunakan hampir pada semua komputer pada saat ini. Arsitektur atau Mesin Von Neuman ini menggambarkan komputer dengan 4 bagian utama, yaitu: Unit Aritmatika & Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan & hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian tersebut dihubungkan oleh berkas kawat yang disebut dengan “bus”. Berikut di bawah ini terdapat 3 sub-kategori arsitektur komputer dan 2 bagian utama arsitektur komputer:
a.       Arsitektur komputer ini mengandung 3 (tiga) sub-kategori, diantaranya meliputi:
·         Set intruksi (ISA)
·         Arsitektur mikro dari ISA, dan juga
·         Sistem desain dari semua atau seluruh komponen dalam perangkat keras (hardware) komputer ini.
Arsitektur komputer yaitu desain komputer yang meliputi:
·         Set intruksi.
·         Komponen hardware (perangkat keras).
·         Organisasi atau susunan sistemnya.
                         
          Bentuk komputer PC

b.      Terdapat 2 (dua) bagian pokok arsitektur komputer:
·  Instructure Set Architecture, adalah spesifikasi yang menentukan bagaimana programmer bahasa mesin berinteraksi dengan komputer.
·      Hardware System Architecture yaitu subsistem hardware (perangkat keras) dasar yaitu CPU, Memori, serta OS.

STRUKTUR KOGNISI MANUSIA
          Sebelum masuk ke penjelasan atau pengertian struktur kognisi manusia, terlebih dahulu kita mengetahui atau memahami arti dari struktur dan kognisi/kognisi manusia itu sendiri. Menurut Prof. Benny H. Hoed, struktur adalah bangun (teoritis) yang terdiri atas unsur-unsur yang berhubungan satu sama lain dalam satu kesatuan. Sedangkan kognitif atau istilah “Cognitive” sendiri berasal dari kata cognition yang artinya adalah pengertian atau mengerti. Pengertian yang luasnya dari cognition (kognisi) adalah perolehan, penataan, dan penggunaan pengetahuan (Neisser, 1976). Lalu dalam perkembangan selanjutnya, istilah kognitif menjadi populer sebagai salah satu domain atau wilayah psikologis manusia yang meliputi setiap perilaku mental yang berhubungan dengan pemahaman, pertimbangan, pengolahan informasi, pemecahan masalah, kesengajaan dan keyakinan (MJ, 2012). Selain itu, kognitif sendiri berhubungan dengan persepsi, karena persepsi merupakan tahap paling awal dari serangkaian memproses informasi.
            Menurut Jean Piaget (dalam MJ, 2012) dalam teori kognitifnya mendefinisikan perkembangan kognitif merupakan suatu proses yang terbentuk melalui interaksi yang konstan antara konstan individu dengan lingkungannya. Lalu Jean Piaget juga menyebutkan bahwa struktur kognitif manusia sebagai skemata (Schemas), yaitu kumpulan dari skema-skema. Seseorang individu dapat mengikat, memahami, dan memberikan respons terhadap stimulus disebabkan karena bekerjanya skemata ini. Sehingga struktur kognitif manusia dapat diartikan sebagai suatu bangun yang terdiri atas unsur-unsur yang saling berkaitan yang berasal dari skema-skema untuk membentuk suatu pemahaman dari proses mental manusia.


Sumber
Aini, A. (2012). Sistem informasi geografis pengertian dan aplikasinya. STMIK AMIKOM. Yogyakarta.
Gaol, C.J.L (2008). Sistem Informasi Manajemen. Jakarta: Grasindo.
http://www.pengertianku.net/2014/12/pengertian-arsitektur-komputer-secara-lebih-jelas.html

Kamis, 28 Mei 2015

Analisis Video Psikoterapi

Terapi Bermain (Terapi Bermain Puzzle)   

Terapi bermain merupakan terapi yang digunakan untuk anak usia pra-sekolah (usia 3-5 tahun) yang dihospitalisasi (dirawat di rumah sakit karena terkena sakit atau luka yang mengharuskan dirawat). Ketika anak berusia 3-5 tahun, disitulah masa-masa bermain mereka, di mana mereka bisa bebas bergerak, melakukan atau bermain apa saja yang mereka mau, meluapkan emosi mereka, serta perkembangan motorik kasar mereka. Namun ketika mereka dirawat dan mengharuskan banyak istirahat yang artinya tidak boleh banyak bergerak, di situ lah mereka kehilangan kebebasan bermainnya. Kemudian karena hal itulah mereka bisa menjadi cemas bahkan stres. Maka di sini, terapi bermain lah yang paling cocok bagi anak usia pra-sekolah usia 3-5 tahun yang di hospitalisasi, agar mereka tidak kehilangan masa bermain mereka, serta kemampuan kognitif dan perkembangan motoriknya pun dapat tumbuh dan berkembang dengan baik.

Pengertian Terapi Bermain
Landreth (2001) berpendapat bahwa bermain sebagai terapi merupakan salah satu sarana yang digunakan dalam membantu anak mengatasi masalahnya, sebab bagi anak bermain adalah simbol verbalisasi.
Terapi bermain dapat dilakukan didalam ataupun diluar ruangan. Terapi yang dilakukan didalam ruangan sebaiknya dipersiapkan dengan baik terutama dengan alat-alat permainan yang akan digunakan.

Tujuan Terapi Bermain
Tujuan terapi bermain adalah:
1.      Menciptakan suasana aman bagi anak-anak untuk mengekspresikan diri mereka.
2.   Memahami bagaimana sesuatu dapat terjadi, mempelajari aturan sosial dan mengatasi masalah mereka.
3.      Memberi kesempatan bagi anak-anak untuk berekspresi dan mencoba sesuatu yang baru.

Materi Bermain
Materi bermain dalam terapi bermaian dapat diklasifikasikan menjadi 4, yaitu:
1.   Mainan untuk memudahkan ekspresi, Mainan adalah kata-kata anak-anak dan bermain adalah bahasa mereka. Oleh karena itu dalam terapi bermain harus tersedia mainan yang memudahkan anak untuk mengekspresikan pikiran dan perasaannya. Misalnya keluarga boneka manusia, keluarga boneka binatang, mobil, truk, bis dll
2.      Mainan yang mendorong kreativitas, Beberapa mainan, sudah menjadi sifat dasarnya mendorong kreativitas. Sebuah kotak di pojok bisa menjadi rumah. Contoh lain seperti krayon, malam, kertas lipat, balok kayu dll.
3.  Mainan untuk menyalurkan emosi, Anak dapat menggunakan cat, pasir, tanah liat untuk menyalurkan perasaannya yang kuat dimana dia tidak berani mengkomunikasikan dengan lebih terbuka.
4.   Mainan yang dapat mengekspresikan sifat agresi, Mainan senjata, pisau karet, pedang plastik, perisai dari kayu, palu, catut menggambarkan kepada anak suatu arti yang mengekspresikan permusuhan dan agresif. Menembak, menusuk, memukul, dan meninju dengan keras adalah ekspresi simbolik dari kemarahan, dan jika diberi kebebasan bermain akan memberikan terapeutik katarsis, konsentrasi dan koordinasi.

Macam-macam Pendekatan Terapi Bermain
LaBauve, dkk (2001) macam-macam model dalam terapi bermain adalah :
1.   Model Adlerian, digunakan untuk anak dengan kegagalan dalam berinteraksi sosial dan salah dalam mempercayai gaya hidupnya.
2.     Model Terapi Client-Centered, untuk anak-anak yang mengalami ketidaksesuaian antara kejadian hidup dengan dirinya.
3.   Model Kognitif-Behavioral, digunakan untuk menangani anak dengan kepercayaan irrasional yang membawanya keluar dari perilaku maladaptif.
4.      Model Ekosistemik,, dasar yang digunakan adalah teori dari terapi realitas
5.  Model Eksistensialisme, untuk menangani anak-anak yang mengalami kesulitan untuk berkembang sesuai dengan keunikannya yang melemahkan pertumbuhandirinya sehingga mengalami penolakan dalam menjalin hubungan dengan teman-temannya.
6.      Model Gestalt, untuk terapi anak yang mengalami kesulitan bertumbuh secara alami
7.     Model Jungian, digunakan untuk membantu anak yang mengalami ketidakseimbangan psikis, ego tidak dapat menjebatani antara dunia luar dan dalam dirinya.
8.    Model Psikoanalitik, untuk anak yang mengalami konflik internal, kekawatiran, represi, hambatan perkembangan, dan agresivitas.

-ANALISIS-
(Isi dalam video)
Video ini merupakan ilustrasi/gambaran/peragaan dari terapi bermain anak usia pra-sekolah 3-5 tahun. Dalam video ini terapi yang digunakan adalah terapi bermain dengan menggunakan puzzle (bergambar Shaun The Sheep). Modelnya adalah siswa siswi yang berjumlah lima orang, empat perempuan ada yang berperan sebagai anak, kaka perempuan dari anak tersebut, dan dua orang lagi sebagai perawat, serta satu orang laki-laki tadi berperan sebagai ayah dari anak tersebut, yang berasal dari suatu sekolah menengah atas. Peragaan atau role play ini dilakukan di sebuah ruangan seperti ruangan kamar di rumah sakit. Terapi ini dilakukan selama 30 menit dan bertujuan untuk merangsang kecerdasan.
Dalam video ini si anak yang berjenis kelamin perempuan sedang dalam perawatan atau rawat inap di rumah sakit. Dia ditemani oleh ayah dan kaka perempuannya. Ketika mereka sedang bersantai, ada dua orang perawat yang masuk ke dalam ruang rawat tersebut dan memberitahu kepada ayahnya mengenai adanya terapi bermain puzzle, dan perawat tersebut meminta ayanya untuk membujuk anaknya untuk mau melakukan terapi bermain puzzle, dengan ditemani kaka perempuannya. Kemudian anak tersebut bresedia dan mulai menyusun puzzle bergambar shaon the ship yang diberikan oleh si perawat. Saat menyusun puzzle si anak diarahkan dan didampingi oleh dua orang perawat dan kaka perempuanya. Ketika si anak bingung atau salah meletakkan potongan puzzle, kaka perempuannya pun ikut membantunya dengan memberi tahu untuk mencocokan warnanya dari puzzlenya agar sesuai dan berhubungan. Ditengah-tenngah terapi si anak mulai bosan dan tidak mau menyelesaikan permainan puzzle tersebut. Lalu salah satu perawat membujuk dengan cara , jika si anak bisa dan mau menyelesaikan puzzle, maka anak akan diberi hadiah berupa buku gambar dan pensil warna. Tidak lama setelah itu anak melanjutkan permainan puzzlenya hingga selesai. Dan perawat memberikan perawatnya, serta meninggalkan puzzle untuk si anak, agar puzzle tersebut bisa dimainkan bersama kaka perempuannya tanpa harus ada ataupun didampingi oleh perawat. Setelah itu perawat mengkonfirmasi pada si ayah bahwa terapi bermain puzzlenya telah selesai dan hasilnya kemampuan si anak dalam menyusun puzzle cukup baik. Lalu ayahnya berkata kepada perawat sepertinya anaknya malu, lalu perawatnya menjawab bahwa anak usia prasekolah pada umumnya memang cenderung malu dan takut jika ada orang baru dan mendampinginya. Kemudian ayahnya bertanya lagi apakah ada treapi lainnya lagi, si perawat menjawab bahwa ada lagi terapi selain terapi bermain puzzle ini selama si anak di rawat di rumah sakit tersebut sesuai dengan jadwal yang tealh ditentukan. Kemudian kedua perawat tersebut pun pamit.
Kesimpulan dari video ini adalah sebagai berikut:
Di dalam video ini disebutkan bahwa terapi bermain merupakan unsur yang penting bagi anak dalam perkembangan mental, fisik, sosial, dan emosional pada anak yang dihospitalisasi (dalam keadaan dirawat di rumah sakit). Terapi ini dapat meningkatkan kecerdasan dalam berfikir dan membantu dalam perkembangan imajinasi. Pada anak preschool, umumnya pada perkembangan motorik halusnya sudah baik dalam komunikasi verbal maupun non verbalnya. Maka dengan ini kami bermaksud untuk melaksakan program terapi bermain puzzle, karena dengan terapi bermain puzzle akan membuat anak lebih relaks. Alasan lainnya karena anak lebih kooperatif dan memungkinkan untuk diajak bermain. Selain itu permainan puzzle bergambar pada usia preschool yaitu untuk mengembangkan motorik halus untuk intelektual, untuk melatih kemampuan kognitif serta untuk melatih kemampuan berbahasa.
Pembahasan atau terapi bermain yang berada dalam role play video ini bisa dikaitkan atau ada hubungannya dengan teori perkembangan kognitif anak praoperasional dari Piaget, karena terapi bermain ini bertujuan untuk merangsang kecerdasan yang tentu saja berhubungan dengan kognitif, yang sangat sesuai dengan teori perkembangan kognitif anak praoperasional (usia 2-7 tahun) dari Piaget. Berikut penjelasan teori perkembangan kognitif anak praoperasional dari Piaget:
Jean Piaget menggambarkan masa kanak-kanak awal sebagai tahap praopersional (operational stage) dari perkembangan kognitif karena anak pada usia ini belum siap untuk melakukan operasi mental yang logis, yang mana baru bisa mereka lakukan pada saat mencapai tahap konkret operasional pada masa kanak-kanak tengah. Meskipun demikian, tahap praoperasional, yang berlangsung pada usia sekitar 2-7 tahun, ditandai oleh ekspansi yang besar dalam penggunaan pemikiran-pemikiran simbolis, atau kemampuan representasi yang pertama kali muncul pada akhir tahap sensorimotorik. Lalu kemajuan dalam simbolis diiringi dengan tumbuhnya pemahaman mengenai ruang, hubungan sebab-akibat, identitas, dan angka. Beberapa pemahaman ini sudah ada pada masa bayi dan batita; sebagian lain mulai berkembang pada masa kanak-kanak awal tetapi belum tumbuh sempurna sampai masa kanak-kanak tengah. Adapun kemajuan-kemajuan kognitif selama masa kanak-kanak awal, yaitu: penggunaan simbol-simbol, pemahaman identitas, pemahaman sebab-akibat, kemampuan mengklasifikasikan, pemahaman terhadap angka, empati, dan teori tentang pikiran.


Daftar pustaka:
Papalia, D. E., Olds, S. W., dan Feldman, R. D. (2008). Human development: Perkembangan manusia. New York: McGraw-Hill.
Zellawati, Alice. (2011). Terapi bermain untuk mengatasi permasalahan pada anak. Majalah Ilmiah Informatika, Vol.2 No. 3.
Ariani, Yayu. (2014). Terapi bermain puzzle pada anak (Stikes Saru Mulia Banjarmasin Angkatan IV Kelas A). https://www.youtube.com/watch?v=iyJ3fd2Z8l0 (diakses pada: Selasa, 26 Mei 2015, pukul: 13:29).


Anggota kelompok:
     - Gitta Gusty Putri
     - Molic Nur F. S.